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Page 1 sur 21, 2 SuivantLe logiciel libre et la distribution de masse.

Le Libre soulève de nombreuses questions, notamment sur la vente liée, les verrous numériques, les libertés numériques.., Parlons-en avec écoute et respect de l'autre.

Jeu 19 Mars, 2009 11:14

Bonjour à tous,

Je me pose des questions sur les modèles économiques du logiciel libre. En effet, je ne conçois pas bien comment un éditeur de logiciels libres à destination du grand public peut se rémunérer.

Un éditeur de logiciels à destination des entreprises peut se rémunérer par des développements spécifiques, de l'assistance, etc. Par contre, la distribution de masse, à destination du grand public, est standardisée. Il n'y a pas d'assistance. Les clients souhaitent simplement acquérir le produit fini, rien d'autre.

Prenons par exemple le cas d'un jeu vidéo. La conception d'un jeu vidéo de qualité commerciale demande beaucoup de travail. Ce travail est fourni par des salariés, qu'il faut rémunérer. Si le jeu vidéo est vendu sous une licence libre, rien n'empêche un client d'acheter une copie, puis de la mettre à disposition de tout le monde sur internet. Cela aurait pour effet de diminuer fortement le volume des ventes, ce qui signifie la mort de l'éditeur du jeu vidéo.

Quel modèle économique proposeriez-vous à un éditeur de jeux vidéo ?
bleuciel

Messages : 6

Jeu 19 Mars, 2009 11:51

Je pencherai bien pour de l'hybride : une partie proprio et une autre libre (LGPL ?).

La partie proprio permettrait de vendre son produit et de le rentabiliser si possible. La partie libre permettrait à l'utilisateur de modifier le jeu en s'appuyant sur la partie propriétaire.

Je ne crois pas au jeu tout libre pour gagner un peu de pépettes : le développement est bien trop long et nécessite trop de compétences différentes.

Le modèle hybride serait peut-être un compromis entre le jeu totalement proprio qui a une durée de vie de 2 ou 3 mois (pour la plupart) et le jeu tout libre qui se fait sur plusieurs années (lorsqu'il dure). Et rien n'interdit de libérer la partie proprio au bout du compte.
Attentyon, ponaytte maychante !
Téthis

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Messages : 3895
Géo : De passage chez les cathares

Jeu 19 Mars, 2009 12:36

Pour compléter : un exemple de modèle hybride : MTP Target.

Libre et gratuit, mais 1) possibilité de faire un don, 2) possibilité d'enregistrer son avatar sur les serveurs contre rémunération.

Je pense que le second point est important : ils ont trouvé un moyen d'apporter une valeur ajoutée, sans pour autant brider l'accès.

A rapprocher de la formule CwF * RtB = $$$ de http://www.framablog.org/index.php/post ... economique

Je crois vraiment en ce modèle, même s'il faudra l'affiner les prochaines années : susciter l'intérêt pour le jeu, et donner de bonnes raisons d'acheter.

Evidemment, on va me répondre qu'il y a un investissement massif à faire au préalable. Et onc qu'il faut de l'argent AVANT de faire le jeu (ou le film, par exemple).
J'aurais donc tendance à répondre :
- ce modèle n'est pas adapté si on fait travailler de tres nombreuses personnes rémunérée avant la publication finale (contrairement au logiciel ou on invite les gens à participer à l'oeuvre tout au long)
- ce modèle n'est pas adapté dans le cadre d'un processus purement industriel (je recrute des gens pour faire un produit, ils réalisent, je vends, j'empoche la marge, et on recommence). Je ne critique pas ce modèle, il nous entoure et fait vivre (et mourrir :P ) la plupart de nos concitoyens, mais si tu veux rester sur ce modèle, alors le libre n'est tout simplement pas fait pour toi.

Pour pousser encore plus loin, si j'avais une super idée de jeux video ET les moyens de le faire, je le ferai peut être de façon propriétaire "classique".
Mais si j'avais la super idée SANS les moyens, alors le libre serait la meilleure voie pour voir aboutir mon projet.

De même, si j'avais la super idée, et que mon but était uniquement de me faire un max de pognon, et non de participer à une aventure humaine et technique, alors je ne choisirai probablement pas le libre.
Attention, tu peux gagner de l'argent avec le libre, mais si ton seul objectif, c'est de finir comme Romero, alors mieux vaut rester sur un modèle proprio. Moi je fais le pari qu'au final, ton projet finira dans un carton, parce que les gens ont une méchante tendance à surévaluer leurs idées et leurs capacités, mais tu n'est pas obligé de me croire, hein.
Tout comme tu n'es pas obligé de nous croire lorsqu'on pointe du doigt les changements (lents, mais sensibles) d'une société qui est en train de comprendre que si l'argent contribue au bonheur, avoir pour but d'en avoir un maximum fait perdre du sens à ce bonheur (= en avoir, oui, mais pas la peine de courir après)

Edit : sans doute complètement HS, mais perso, je me passe très bien des jeux qui ont nécessité une équipe de 150 personnes, je joue avec beaucoup de plaisir à tetris, puzzle bubble, neverball, et d'autres jeux (proprio ou libres) du même acabit. <mode jaques attali>d'ailleurs, je prédis la fin des jeux 3D de la mort qui tue à partir de 2012 ou profit de jeux purement sociaux</mode jacques attali>
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pyg

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Messages : 7858
Géo : Lyonnais

Jeu 19 Mars, 2009 13:36

Autre modèle : celui de ryzom (proprio) qui tourne avec un moteur libre (le Nel).
Shimegi

Messages : 524
Géo : Tours

Jeu 19 Mars, 2009 15:00

Merci pour vos réponses !

Je résume ce que nous avons pour le moment (corrigez-moi si j'ai mal compris) :

- Téthis ne pense pas qu'il soit possible de rentabiliser un jeu libre conçu de manière industrielle.

- pyg fournit l'exemple d'un jeu vivant du don. Ce don pouvant débloquer des fonctionnalités supplémentaires. L'idée est de donner envie de faire un don.

On peut donc considérer que le jeu est gratuit, mais que l'accès à certaines fonctionnalités est payant. Cela n'est valable que pour les jeux en ligne.

- Shimegi fournit l'exemple d'un jeu gratuit (dont seul le moteur est libre) qui nécessite de payer un abonnement pour pouvoir jouer en ligne. Il est néanmoins possible de tester le jeu dans une arène spécifiquement prévue à cet effet.

On peut donc considérer que le jeu est gratuit, mais qu'il faut payer pour pouvoir y jouer. Cela n'est valable que pour les jeux en ligne.
bleuciel

Messages : 6

Jeu 19 Mars, 2009 15:42

Yep.

Pour les jeux offline, tu pourrais ajouter : un jeux libre, dont des niveaux supplémentaires seraient payants.
Pour coller à la mode, tu pourrais aussi imaginer de faire payer les gens pour activer un mode "maxi-blood" ou le sang coulerait à flot ou "total nude" ou les nanas seraient dans le plus simple appareil.
Tu fais ça à l'aide d'un paiement par SMS et c'est la fortune assurée (j'ai compris il y a peu pourquoi ces bidules par SMS marchaient si bien, c'est pas parce que les gens aiment changer de sonneries, c'est que les opérateurs font des forfaits avec X sms par mois, et plutôt que de les abandonner, les gens préfèrent les dépenser en conneries. Désolé si j'enfonce une porte ouverte, mais je remercie mon petit cousin de l'explication au vieux crouton barbu que je suis pour lui).

Toujours dans la boite à idée :
- dans MTP Target toujours, il y a des "bounties" : le développeurs propose de un choix de nouvelles fonctionnalités, et met leur prix en face ("possibilité de voler : 3000$", "Nouveau niveau: 500$", etc). Et les gens paie. Quand le montant est atteint, la fonctionnalité est développée.
(et pour faire bien, il faudrait un système de date limite ou le bounty "périmé" est reversé automatiquement sur le bounty le plus avancé en cas de blocage)
- proposer de la personnalisation contre paiement. Par exemple, "Jean-Kevin à donné 150€, le héros s'appellera donc JeanKev. WaRl0rDz a donné 50€, il pourra choisir de donner un nom au level 3".

Si avec ça tu monte pas le bisenèsse plan du siècle...
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pyg

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Messages : 7858
Géo : Lyonnais

Jeu 19 Mars, 2009 16:44

bleuciel a écrit:- pyg fournit l'exemple d'un jeu vivant du don. Ce don pouvant débloquer des fonctionnalités supplémentaires. L'idée est de donner envie de faire un don.


NON !

L'idée est de fournir un service et de facturer ce service. C'est la seule chose qu'il y a a comprendre : penser service et non bien.

Un très bon exemple est WoW (pas libre mais qui a compris le principe :D). On ne te facture pas le jeu mais un accès a des serveurs. Sur lesquels il y a de la maintenance, de la modération, etc . . .

Ce service est RtB comme nommé plus haut.

Cela marche bien mieux sur les jeux ne ligne :D

Pour les jeux solo, tu peux vendre des goodies, faire un package sympa que le joueur voudra acheter, etc . . . ici on pense bien vente de bien, mais ce n'est pas le jeux que l'on cherche a vendre comme un bien (ce qui risque de s'avérer a moyen terme désastreux). Il y a aussi les produits dérivés.
deadalnix

Messages : 864

Ven 20 Mars, 2009 11:00

deadalnix a écrit:NON !

L'idée est de fournir un service et de facturer ce service. C'est la seule chose qu'il y a a comprendre : penser service et non bien.


Merci pour ton intervention mais ton modèle correspond à celui de Shimegi et non à celui de pyg.
bleuciel

Messages : 6

Ven 20 Mars, 2009 11:08

Je suis désolé de constater que mon sujet n'intéresse pas grand monde. Mon but n'est pas de me lancer dans le jeu vidéo. Mon but est d'essayer de comprendre comment un éditeur de logiciel, de manière générale, peut se rémunérer s'il édite des logiciels libres.

Il y a beaucoup de critiques sur les éditeurs de logiciels propriétaires, comme Microsoft, mais comment faire autrement ?
bleuciel

Messages : 6

Ven 20 Mars, 2009 11:11

Moi la réponse se situe dans cet article : http://www.framablog.org/index.php/post ... economique

Le logiciel libre ne doit pas être source de revenu en tant que biens, mais il doit apporter une valeur ajoutée et créé un lien entre le logiciel et l'utilisateur.

Il faut essayer de faire s'investir l'utilisateur dans les fonctions de décisions du développement pour qu'il puisse apporter son analyse et ses besoins pour avoir un logiciel complet qui répond à (presque) tous les besoins des clients.

Si l'on arrive à investir les clients dans le processus de décisions, ils vont se sentir concernés et feront peut être un jour ou l'autre un don, ou trouverons un moyen de rémunérer les développeurs.
cheval_boiteux

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