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Page 2 sur 2Précédent 1, 2Le logiciel libre et la distribution de masse.

Le Libre soulève de nombreuses questions, notamment sur la vente liée, les verrous numériques, les libertés numériques.., Parlons-en avec écoute et respect de l'autre.

Ven 20 Mars, 2009 11:51

cheval_boiteux a écrit:Moi la réponse se situe dans cet article : http://www.framablog.org/index.php/post ... economique

Le logiciel libre ne doit pas être source de revenu en tant que biens, mais il doit apporter une valeur ajoutée et créé un lien entre le logiciel et l'utilisateur.

Il faut essayer de faire s'investir l'utilisateur dans les fonctions de décisions du développement pour qu'il puisse apporter son analyse et ses besoins pour avoir un logiciel complet qui répond à (presque) tous les besoins des clients.

Si l'on arrive à investir les clients dans le processus de décisions, ils vont se sentir concernés et feront peut être un jour ou l'autre un don, ou trouverons un moyen de rémunérer les développeurs.


L'article que tu cites a déjà été cité plus haut. De plus, je ne pense pas que ce modèle de distribution de la musique puisse être réutilisé par un éditeur de logiciel. Un éditeur de logiciel ne donne pas de concerts, le logiciel et standardisé, et surtout il n'est pas possible de faire vivre une entreprise sur le don ou sur le reason to buy, trop incertain.
bleuciel

Messages : 6

Ven 20 Mars, 2009 12:20

Les dons ne seront sûrement pas suffisants mais il faut quand même que la boite ait une bonne base d'utilisateurs qui ne se sentent pas frustrés mais accompagnés ou encouragés à aller plus loin dans le jeu.

Le problème avec le jeu vidéo c'est que c'est devenu principalement de la grosse consommation. La durée de vie commerciale d'un jeu ne doit guère dépasser 3 mois. Ce qui me semble important est le concept et l'attachement de sa communauté. À mon avis un jeu de cartes ou de plateau gratuit où l'on peut acheter quelques sets de cartes payants ou quelques accessoires pour le personnaliser aura plus de chance d'être bénéficiaire qu'un jeu 3D avec plein d'effets next-gen.

J'aime bien aussi le côté des bounty mais il faut quand même que le jeu soit jouable en l'état afin d'avoir sa communauté.

Peut-on avoir une idée du type de jeu (online ou non), action, réflexion... ? Même sans donner de détails sur le gameplay, cela permettrait de voir un peu mieux ce qui serait réalisable.
Attentyon, ponaytte maychante !
Téthis

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Messages : 3895
Géo : De passage chez les cathares

Ven 20 Mars, 2009 12:29

Je suis désolé de constater que mon sujet n'intéresse pas grand monde.

N'exagères pas, non plus. Tu pose une question : tu as des réponses.
Ces questions ont déjà été abordées de nombreuses fois, partout sur le web : http://www.google.fr/search?q=mod%C3%A8les+%C3%A9conomique+du+logiciel+libre&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a

A toi de te documenter un peu :)

Il n'y a pas de recette toute faite !

et surtout il n'est pas possible de faire vivre une entreprise sur le don ou sur le reason to buy, trop incertain.

Là, tu viens de te démasquer ! ;)
"incertain" ! M'enfin, prends 100 entrepreneurs au hasard, et pose leur la question : tous te diront qu'ils ont fait une prise de risque à un moment, même sur "l'ancien modèle économique".

L'argent "certain", ça n'existe pas !!!

Même le pizzaiolo du coin, ou le vendeur de chaussure de la rue commerçante, ils ont dû aller voir un banquier qui leur a prêté de l'argent contre intéret : si les clients ne sont pas au rendez-vous, les gars mettent la clé sous la porte. Et ça arrive dans la majorité des cas, sinon on serait tous entrepreneurs :P

Il y a forcément une incertitude. (à répèter 50 fois)

Si tu veux publier un logiciel, tu as plusieurs choix (je vais pas les lister tous ici, non plus), et parmi ces choix, tu as :
- le modèle propriétaire : tu pars du principe que tu va financer toi même (ou par des investisseurs) ton produit, puis tu le met sur le marché, et chauqe unité vendu te rapporte un peu d'argent. Là, il te faut faire un maximum de volume, car si tu vends 100 CD par mois à 30€, et que tu as investi 50 000€ (= 3 fois rien), tu ne t'en sortira pas. Donc ton logiciel à intérêt à être sacrément bon. Et il y a une prise de risque, vis à vis de la concurrence qui peut sortir un produit meilleur dans 3 mois.

- le modèle libre : tu développe ton logiciel en publiant régulièrement tes sources, d'autres développeurs peuvent (c'est "peuvent", pas "vont") venir t'aider. Pas par sympathie, mais parce qu'ils ont besoin que ton soft marche le mieux possible. Ca prends du temps, et pendant que tu développe, ben il faut aussi que tu mange, alors tu propose des adaptations personnalisées aux clients qui le souhaite. Tu deviens "expert" de ton logiciel, et tu cherche à vivre du service autour de ton logiciel. La prise de risque, elle est dans le fait que ton logiciel n'interesse que toi, ou que tu n'ai pas suffisamment de fonds pour arriver à l'instant T où ton logiciel est suffisamment mûr pour proposer une offre de service.

Je vais pousser plus loin : d'un point de vue économique, aucun modèle n'est plus sûr que l'autre. C'est toi qui choisi.
Par contre, si tu as choisi le modèle libre, au moins ton logiciel ne finira pas au fond d'un tiroir (on m'a recontacté l'an dernier pour améliorer un soft que j'avais fait en 2001. S'il n'avait pas été libre, ça n'aurait pas été le cas).

Excuses moi pour le procès d'intention mais dans ta phrase "et surtout il n'est pas possible de faire vivre une entreprise sur le don ou sur le reason to buy, trop incertain", j'ai surtout l'impression que tu cherches soit à faire beaucoup d'argent, soit l'argent facile. Dans ce cas là, le libre n'est pas pour toi. (et à mon avis, le modèle proprio non plus, mais là tu n'es pas obligé de me croire. Cependant, j'ai vu tellement de boites d'info couler parce qu'elles *croyaient* avoir un super logiciel, jusqu'au jour où elles se sont aperçues qu'en fait, elles n'avaient pas de clients...)
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pyg

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Messages : 7858
Géo : Lyonnais

Ven 20 Mars, 2009 13:23

deadalnix a écrit:
bleuciel a écrit:- pyg fournit l'exemple d'un jeu vivant du don. Ce don pouvant débloquer des fonctionnalités supplémentaires. L'idée est de donner envie de faire un don.


NON !

L'idée est de fournir un service et de facturer ce service. C'est la seule chose qu'il y a a comprendre : penser service et non bien.

Un très bon exemple est WoW (pas libre mais qui a compris le principe :D). On ne te facture pas le jeu mais un accès a des serveurs. Sur lesquels il y a de la maintenance, de la modération, etc . . .

Ce service est RtB comme nommé plus haut.

Cela marche bien mieux sur les jeux ne ligne :D

Pour les jeux solo, tu peux vendre des goodies, faire un package sympa que le joueur voudra acheter, etc . . . ici on pense bien vente de bien, mais ce n'est pas le jeux que l'on cherche a vendre comme un bien (ce qui risque de s'avérer a moyen terme désastreux). Il y a aussi les produits dérivés.



Wow ne fonctionne pas comme ça : le jeu ET le service sont payant. Sont modèle économique se base sur la grande qualité technique (et non pas scénaristique :p) du jeu, alliée à la réputation acquise (et donc aux moyens financiers) par leurs jeux précédents. Ils ne font qu'exploiter leur filon.
Shimegi

Messages : 524
Géo : Tours

Sam 21 Mars, 2009 15:30

Shimegi a écrit:Wow ne fonctionne pas comme ça : le jeu ET le service sont payant. Sont modèle économique se base sur la grande qualité technique (et non pas scénaristique :p) du jeu, alliée à la réputation acquise (et donc aux moyens financiers) par leurs jeux précédents. Ils ne font qu'exploiter leur filon.


Avec la vente de la boite du jeu, tu a un accès gratuits au service pendant un certain temps. La question de savoir si tu paye la boite du jeu ou le service est tout a fait discutable.

De plus, les sommes rapportés par ces deux éléments sont sans commune mesures. D'ailleurs, blizzard était dans le rouge avant de sortir Wow. Leurs jeux se sont pourtant tous très bien vendus. Ce qui fait la différence, c'est clairement al notion de vente de service.
deadalnix

Messages : 864

Sam 21 Mars, 2009 23:56

Le modèle économique de Second Life me semble être un exemple parfait. La partie client est totalement open source, la partie serveur est fermée et édité par Linden Lab. L'environnement évolue sans cesse puisqu'il il est ouvert à toute nouvelle idée et dans le même temps l'éditeur perçoit l'argent qui circule dans le jeux. Rest à savoir si on peux vraiment considérer Second Life comme un jeux.
Découverte.
virtuel

Messages : 12

Lun 23 Mars, 2009 11:12



Ton message est totalement hors de propos. Bien sûr que je me suis renseigné avec de lancer mon sujet, et c'est d'ailleurs pour cette raison que je souhaitais avoir un débat, parce que je n'ai pas trouvé de réponses satisfaisantes à mes questions. Mais il semblerait que ça n'est pas non plus ici que je trouverai des réponses...
bleuciel

Messages : 6

Lun 23 Mars, 2009 13:30

deadalnix a écrit:
Shimegi a écrit:Wow ne fonctionne pas comme ça : le jeu ET le service sont payant. Sont modèle économique se base sur la grande qualité technique (et non pas scénaristique :p) du jeu, alliée à la réputation acquise (et donc aux moyens financiers) par leurs jeux précédents. Ils ne font qu'exploiter leur filon.


Avec la vente de la boite du jeu, tu a un accès gratuits au service pendant un certain temps. La question de savoir si tu paye la boite du jeu ou le service est tout a fait discutable.

De plus, les sommes rapportés par ces deux éléments sont sans commune mesures. D'ailleurs, blizzard était dans le rouge avant de sortir Wow. Leurs jeux se sont pourtant tous très bien vendus. Ce qui fait la différence, c'est clairement al notion de vente de service.


Le prix du jeu est supérieur à celui de la durée offerte.
Shimegi

Messages : 524
Géo : Tours

Lun 23 Mars, 2009 13:39

deadalnix a écrit:
Shimegi a écrit:Wow ne fonctionne pas comme ça : le jeu ET le service sont payant. Sont modèle économique se base sur la grande qualité technique (et non pas scénaristique :p) du jeu, alliée à la réputation acquise (et donc aux moyens financiers) par leurs jeux précédents. Ils ne font qu'exploiter leur filon.


Avec la vente de la boite du jeu, tu a un accès gratuits au service pendant un certain temps. La question de savoir si tu paye la boite du jeu ou le service est tout a fait discutable.

De plus, les sommes rapportés par ces deux éléments sont sans commune mesures. D'ailleurs, blizzard était dans le rouge avant de sortir Wow. Leurs jeux se sont pourtant tous très bien vendus. Ce qui fait la différence, c'est clairement al notion de vente de service.


Le prix du jeu est supérieur à celui de la durée offerte. Par ailleurs, la politique Blizzard est centré sur le marketing. Tout service est payant (migration, rename, etc), les jeux peuvent être acheté en version normale ou collector : 60 euros env le jeu, l'apport après du temps de developpement investit, étant donné le nombre de clients, n'est pas du tout négligeable, d'autant que la mise a jour est obligatoire pour accéder au contenu lié. Sans compter les produits dérivés.

Je ne connais pas les "chiffres" mais nul doute que blizzard ai été dans le rouge avant la sortie de wow, l'investissement lié étant forcément très conséquent, il y avais peu de chances pour qu'ils soient bénéficiaires.
Shimegi

Messages : 524
Géo : Tours

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