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Version informatisée d'un jeu à l'abandon...

Pour une tâche précise, pour remplacer un logiciel propriétaire donné...

Jeu 27 Août, 2009 16:41

N'étant pas informaticien, j'ai tenté de créer (sous labview) une version informatisée de ce jeu en voie de disparition. Malheureusement, ce fut un échec. C'est pourquoi j'en parle sur ce forum, en espérant qu'une personne plus qualifiée que moi puisse lui donner un nouveau souffle...

FORMULE 1
Ce jeu eut son heure de gloire sur les bancs des collèges dans les années 1960 et garde toujours des fidèles. Ceux qui trompaient ainsi l’ennui de fastidieuses heures de cours avaient une circonstance atténuante : avec sa règle géométrique de déplacement, Formule 1 développe l’esprit mathématique et constitue à ce titre un excellent exercice intellectuel.
Nombre de joueurs : 2 à 4
Matériel : 1 grande feuille de papier quadrillé. Feutre ou stylo de couleur différente pour chaque joueur.
But du jeu : Faire franchir le premier la ligne d’arrivée au point de couleur qui représente sa voiture.
Tracé du circuit et départ : L’un des joueurs est désigné comme « architecte » du circuit, qu’il dessine sur la feuille de papier quadrillé. Il s’agit d’une piste fermée, délimitée par 2 lignes aux contours arrondis avec virages, chicanes, et obstacles dignes d’un véritable circuit de Formule 1. Il n’y a aucune obligation pour la piste de suivre la quadrillage du papier (au contraire, c’est même déconseillé). Mais il est bon que sa largeur sans être uniforme soit comprise entre 3 et 6 carreaux (entre 4 et 6 s’il y a 4 joueurs). La ligne de départ est établie sur une ligne du quadrillage à peu près perpendiculaire à l’axe de la piste, dans une portion large et relativement rectiligne du circuit.
L’ordre de jeu étant fixé par tirage au sort, le premier joueur pose son bolide, représenté par le gros point de la couleur qu’il a choisie sur la ligne de départ, juste sur l’intersection de 2 lignes du quadrillage. Les autres voitures seront placées sur des intersections différentes.
En course : A chaque tour de jeu, les joueurs matérialisent le déplacement de leur voiture par un segment rectiligne conduisant à une autre intersection, déterminée de la façon suivante : soit t la position actuelle de la voiture et t - 1 sa position précédente ; on construit alors le point t + 1, symétrique de t - 1 par rapport à t (voir le dessin en bas). L’intersection d’arrivée sera choisie parmi les 8 qui sont adjacentes à t + 1 (pour le premier déplacement, les bolides ne peuvent avancer que d’une intersection puisqu’il n’y a pas de position précédente).
> La nouvelle intersection doit être libre. Toutefois, une version du jeu admet qu’elle puisse être marquée par un point de couleur, à condition que la voiture correspondante ait déjà quitté ce point.
Pénalités : Quand une voiture sort de la piste parce qu’elle n’a pas d’autre intersection disponible, son pilote passe un tour. Il repart en outre du point le plus proche en arrière du lieu où il a quitté la piste et avec une vitesse nulle, c’est à dire qu’il ne peut progresser que d’une case au premier tour.
Gain de la partie : le vainqueur est le premier à passer la ligne d’arrivée (c’est à dire de revenir sur la ligne de départ). Il peut y avoir des ex aequo.
ÜbRsldt

Sam 29 Août, 2009 18:48

Ah ! moi aussi j'ai joué à ce jeu au collège ! (dans les années 80)
Mais je me demande si c'est intéressant d'en faire une version informatique. Est-ce que ça ne perdrait pas en convivialité ?
Alain2


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